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发表于 2026-4-11 09:16:57 | 显示全部楼层 |阅读模式

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放在这里说河南全民体检代检全国助康代人体检【Q微10611941】郑州代人体检洛阳/新乡/许昌/开封/南阳代人体检漯河/平顶山/周口/安阳/信阳/商丘/焦作/驻马店/鹤壁/濮阳/三门峡代人体检应该是再合适不过了:

1、尽量不要做“独行侠”,即便是天才的精力和时间也有是限的。单人开发节省下来的沟通成本远比不上单人多工种切换时“大脑进入状态”的时间。《我的世界》、《星露谷物语》、《神之天平》、《奥伯拉丁的回归》的“浪漫故事”都是幸存者的偏差。独立游戏的核心含义是“独立的审美表达”而非“独自一人”。

2、对于想要成为独立游戏开发者的“游戏开发爱好者”来说,我个人的建议是先尝试进入一家正规的中大型游戏公司内实习和工作。这首先可以让你有一定的时间来自我判断出“自己是否适合从事游戏开发”,并且这也是一片寻找与组建“潜在团队”的优质土壤。

3、对于初创团队来说,团队磨合远比项目本身重要。团队建立时至少需要有相互信任的“主策、主美、主程”三人。个人建议尽量不要一人身兼多职,并且切记不要小看“策划”这个岗位。

4、在“主策、主美、主程”三人中只能有一个“制作人”,即在面对团队无法协调的开发分歧时,制作人需要拥有完全的决定权,而团队其他成员必须做到“即便不欣然,但也要信任制作人的判断,并接受”。

5、谨慎扩张团队,人力成本很贵。对于初创团队来说,必须要杜绝好大喜功。切记“游戏开发团队leader”的身份并不是什么高级的门面,团队规模也不能让你提升“声望等级”,对于创作者来说唯一能表现自身价值的只有“作品”本身。所以我建议对于初创团队的“联合创始人们”来说,第一款作品如果可能会超过你们三人的工作量,那么就请尝试削减项目规模,或者自己周末找一天加班。若是这样依然无法完成的话,那就先从招募必须的第四人开始。因为人员管理也需要消耗精力,多一个人的“工作力提升”远不是简单的加法公式那么简单。

6、对于初创团队的第一款作品来说,在没有可玩的demo之前先不要花费精力和时间去寻找投资(因为只有PPT的话,绝大概率是无法找到投资的)。即便能够找到愿意给与资金支持的“投资人”我也建议谨慎思考,是否要拿这笔钱。因为在你们尚未能证明自己拥有“最基础”的开发能力之前,对方就愿意花真金白银支持你们的梦想,在这个成熟的行业里遇到这样“好心人”的概率是微乎其微的。

7、如果尚未得到投资,请谨慎决定是否要招募新人扩充团队。因为不拿薪资的用爱发电,和自掏腰包的去“负收益”发电,这两个行为对于人的心理压力是截然不同的。

8、尽量不要远程协作办公,游戏开发是一场持久战,再充满激情的人都会有懈怠的时候,而大家聚在一起能够有效的帮助团队渡过开发过程中漫长的“倦怠期”。

9、租一个相对便宜够用的办公室,或者寻找附近有没有“游戏开发团队孵化器”。大多“孵化器”的工位现在都是空置的,找到免费的不难。但我个人还是更建议团队租一个独立的办公区域,因为开发初期的专注力很重要,开放式的孵化器很容易使人分心。而且办公地点最好兼顾每个团队成员的交通,再者不要为了省下房租而在某个团队成员的“家里”办公,这会模糊工作和生活的边界,工作的“严肃性”若是被消解,开发的效率就会越变越低。

10、在制作出可玩的demo之前尽量少花费时间参加“行业社交”,因为这对项目开发来说帮助不会很多,但却会耗费不少的时间和精力。商务们的本质工作便是社交,而游戏开发者的工作则是开发出游戏。

11、立项很重要:游戏“立项定生死”的这种经验是否准确?

12、制作人需要在项目开发全面启动前制作出一份“时间进度表”,这就如同航海图对于远洋船队一样重要(虽然对于新手制作人来说这或许会有一些难度,但即便如此也请尝试去制作,并磨练自己的“项目管理”能力)。我会使用“脑图软件”进行制作,首先需要根据团队的实际情况制定出两个较为粗略的时间节点:分别是demo完成时间,以及游戏完整内容的完成时间。如果有EA计划的话,还可以在中间加入一个EA版本内容的完成时间。这些“大时间节点”不需要太过精确,一般精确度控制在半年即可(当然如果项目规模较小,也可以精确到季度)。随后细化近两个月内的时间安排,工作内容精确到周即可。这个时间进度表在制定时必须经过各个岗位的核心成员认可通过,并且根据实际的执行情况及时调整,以使其更加准确。俗话说“知己知彼,方能百战百胜”,这张时间表便是对于团队“知己”这一重要能力的时刻磨练(对于初创团队来说,工期延迟往往很难避免,所以在制定时间规划时,每月建议只详细制定三周的工作内容,而将最后一周作为“查漏补缺”)。

13、策划岗位详尽的开发文档必不可少,不要因为团队人数较少,沟通简单就想要“省下这块时间”。就像大多数人往往都无法记住“上周的今晚吃了什么”一样,开发文档的作用不只是用于团队需求的发布和沟通,他更重要的功能其实是备忘。开发文档的格式统一和排版美观并不重要(当然能做到美观更好),重要的是内容清晰无误的表达。成熟的开发文档需要做到“事无巨细,少有歧义,即便当天策划请假没来,程序和美术依然可以通过开发文档完成大部分内容的开发”。当然,除去策划文档之外,程序岗位的代码注释,以及美术岗位的资源命名统一性也非常重要,一定要在项目开始时就加以重视。

14、我们团队使用的一些周边开发工具的分享:项目资源管理用的是“Sourcetree”,开发内容协调用的是“Trello”,界面UE制作使用的“Axure RP”,地图和场景的示意图制作使用的“SketchUp”。

15、开发的第一步,建议从立项的出发点开始细化游戏,尽量优先以“还原出制作人脑海中的那个画面”为首个目标。拿《动物迷城》举例,我们立项的基点是想要制作出“类似美剧《越狱》那样的监狱群像剧”。所以细化的第一步,我便首先规划出了圆石城监狱的场景结构,以及监狱基础的“日常运转规则”,再之后完成了囚犯们的背景故事撰写。随后便以上述内容为基底,开始着手制作可玩的“内部demo”,而非继续铺量更多的场景,或是去深化撰写主角的主线剧情。因为这些内容虽然重要,但都不是目前“内部demo”阶段所需要花费时间开发的“核心内容”。确定目标后,为了顺利让“脑海中的那个画面”运转起来,接下来的开发重点自然就轮到了系统和界面的设计与制作上。在完成了核心系统和界面的制作后,这个“内部demo”也就基本算是完成了,如果此时呈现出的效果与可玩性达到了之前立项时的预期,那么之后的任务就是继续完善内容,直到使其成为一个“可对外展示的demo”为止,此刻游戏的第一阶段就算基本完成了。简单总结下来,由于《动物迷城》是以题材作为立项的基础,所以开发的切入点是“由表及里”的,并且在开发demo时尽量做到只开发“主干”,勿要节外生枝。

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